„Die Werwölfe von Düsterwald“ ist ein beliebtes Spiel bei Spieleabenden. Außer etwas Platz und ein paar Spielkarten braucht man nichts. Wer das Originalspiel nicht zur Hand hat, kann auch ein Standardkartenspiel verwenden, wobei dann jedes Bild für eine Rolle steht. Alternativ kann man natürlich auch möglichst gleich aussehende Zettel schreiben. Für diejenigen, denen das Setting nach ein paar Runden zu eintönig wird, haben wir hier ein paar Abwandlungen kreiert.

Variante 1: Der Widerstand

Ein Unrechtsregime hat die Herrschaft über die Metropole Jevkograd an sich gerissen und verteidigt sie durch Abschottung von der Außenwelt. Der Schein eines Rechtssystems bleibt gewahrt, jedem Bewohner ist jedoch klar, dass die vom Militär gestützte „Übergangsregierung“ mit Gewalt ihren Herrschaftsanspruch verteidigt. Die Gewaltenteilung ist aufgehoben. Eine Gruppe tapferer Rebellen führt im Untergrund einen Guerilla-Krieg mit dem Ziel, die Demokratie wiederherzustellen. Die Bevölkerung hält sich mit ihrem Protest zurück. Zu groß ist die Angst vor einem Scheinprozess mit vorher feststehendem Urteil und harten Strafen.

Kopfgeldjäger: Vom Regime engagierte skrupellose Ermittler, die die Rebellion möglichst unerkannt infiltrieren und Stück für Stück beseitigen sollen. Sie wachen nachts auf und einigen sich auf ein Opfer, das sie heimsuchen wollen.

Spion: Gehört zum Regime, wacht aber alleine auf. Er kann in jeder Nacht eine Karte anschauen, wird aber, wenn er enttarnt wird, automatisch als Verräter gelyncht.

Doppelagent: Er arbeitet für das Regime, erwacht aber nicht mit den Kopfgeldjägern. Er versucht also, den Verdacht auf die Rebellen zu lenken. Er gewinnt als letzter mit dem Regime, muss sich aber wie der Spion vor Enttarnung hüten.

Der Richter und sein Henker: Die beiden erkennen sich in der ersten Nacht und sind immer einer Meinung. Ihr Ziel ist es vornehmlich, die Rebellion im Keim zu ersticken, offensichtliche Verbrechen können sie aber auch nicht außer Acht lassen. Wenn die Bürger eine Person verdächtigen vorsätzlich Personen aus ihren Reihen zu ermorden, verurteilt der Richter diese und der Henker führt das Urteil aus. Diese Verhandlungen finden unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt, die Identität der beiden bleibt also geheim. Wenn der Richter stirbt, schließt sich der Henker dem Widerstand an. Wenn der Henker stirbt, herrschen einen Tag lang anarchische Zustände und eventuelle Urteile können erst am übernächsten Tag vollstreckt werden.

Der Besuch bei der alten Dame: Am Anfang jeder Nacht kann die Oma einem Bewohner anbieten, sich bei ihr zu verstecken. Diese Person wird durch Anstupsen darüber informiert und kann, ohne die Augen zu öffnen, signalisieren, ob sie das Angebot annehmen möchte. Wenn ja, kann sie in dieser Nacht nicht von den Kopfgeldjägern gefunden werden, kann aber auch das Haus nicht verlassen und schläft die Nacht durch.

Der Märtyrer: Seine Identität ist dem Erzähler bekannt. Sein Tod hetzt die Rebellen auf. Sie können am folgenden Tag zwei Personen lynchen.

Der Apotheker: Er unterstützt die Rebellen. Einmal kann er seine Kunstfertigkeit einsetzen, um eine Person von einem Attentatsversuch zu heilen, und einmal, um eine Person die tödlichen Nebenwirkungen eines seiner Tränke spüren zu lassen.

Romeo und Julia: Liebespaar, das zusammen überleben muss. Sie gehören den verfeindeten Parteien an: Julia ist dabei die dem Regime Untreue, die sich in den Soldaten Romeo verliebt. Sie sterben immer gemeinsam. Sie werden vom Spielleiter nach Verteilung der Rollen heimlich bestimmt.

Der Wahrsager: Er kann in jeder zweiten Nacht die Identität eines Toten aufdecken und offen liegen lassen.

 

Variante 2: London bei Nacht

London 1888: Gaslaternen erleuchten die Hauptstraßen der europäischen Metropole. Dichter Nebel hüllt alles in Unkenntlichkeit. Aus dem Opernhaus hört man Menschenmassen strömen, auf dem direkten Weg nach Hause. Ihre Schuhe klackern über das Kopfsteinpflaster. An den Seiten huschen Schatten die Wände entlang. Zwei Bobbies patrouillieren durch die Gassen. Da zerreißt ein Frauenschrei die Stille.

Jack the Ripper: Er meuchelt jede Nacht ein Opfer.

Die Herzkönigin: Sie meuchelt ebenfalls jede Nacht ein Opfer.

Dr. Jekyll/Mr. Hyde: Er kann sich zu Beginn für eine Seite entscheiden und teilt seinen Entschluss dem Spielleiter mit. Er kann je einmal heilen und töten. Er erwacht alleine.

Long John Silver: Er wechselt in der vierten oder fünften Nacht die Seite und schließt sich den Bösen an.

Edmond Dantès/Der Graf von Montechristo: Wenn er irrtümlich verurteilt wird, kommt er in der übernächsten Runde wieder und kann einen, der gegen ihn gestimmt hat, verbannen.

Oliver Twist: Er kann in jeder Nacht eine Karte stehlen und sie sich ansehen, sollte allerdings darauf achten, nicht entdeckt zu werden, da Diebstahl schließlich ein Verbrechen ist.

Athos, Porthos und Aramis: Die Drei Musketiere erkennen sich zu Beginn und wissen somit um die Gesinnung der jeweils anderen.

Sherlock Holmes: Er kann in jeder zweiten oder dritten Nacht durch seine überlegene Beweisführung die Identität eines Verbannten/Verstorbenen aufdecken und für alle sichtbar offen liegen lassen.

Kapitän Nemo: Er entführt jede Nacht einen Mitspieler auf die Nautilus. Diesem wird das mitgeteilt. Der Entführte wacht in dieser Nacht nicht auf, erkennt aber auch nicht die Identität Kapitän Nemos.

Old Shatterhand: Er rächt sich für seinen Tod indem er seinen Bärentöter auf einen Mitspieler richtet und abdrückt.

Anna Karenina: Sie verliebt sich zu Beginn unsterblich in einen Mitspieler, den sie sich selbst in der ersten Nacht aussucht. Wenn dieser aus dem Spiel ausscheidet, wirft sie sich vor einen Zug.

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